Choice of metadata Статьи
Page 3, Results: 27
Report on unfulfilled requests: 0
21.

Подробнее
74
М 12
Майнцер, Д. А.
Актуальность внедрения методов повышения эффективности инклюзивного smart-обучения [Текст] / Д. А. Майнцер, Б. С. Кубеков // Ізденіс. - 2021. - №4. - С. 88-92
ББК 74
Рубрики: Образование
Кл.слова (ненормированные):
геймификация -- smart-технология -- рецептивное образование -- восприятие -- виртуальная реальность -- дополненная реальность -- индивидуализация -- престижное образование -- метод рецептивного образования
Аннотация: В данной статье приведен аналитический обзор актуальных и доступных на данный момент методов повышения эффективности обучения, делая упор на методы геймификации и пятимерного образования.
Держатели документа:
ЗКУ
Доп.точки доступа:
Кубеков, Б.С.
М 12
Майнцер, Д. А.
Актуальность внедрения методов повышения эффективности инклюзивного smart-обучения [Текст] / Д. А. Майнцер, Б. С. Кубеков // Ізденіс. - 2021. - №4. - С. 88-92
Рубрики: Образование
Кл.слова (ненормированные):
геймификация -- smart-технология -- рецептивное образование -- восприятие -- виртуальная реальность -- дополненная реальность -- индивидуализация -- престижное образование -- метод рецептивного образования
Аннотация: В данной статье приведен аналитический обзор актуальных и доступных на данный момент методов повышения эффективности обучения, делая упор на методы геймификации и пятимерного образования.
Держатели документа:
ЗКУ
Доп.точки доступа:
Кубеков, Б.С.
22.

Подробнее
74
Р 31
Реан, А. А.
Цифровая геймификация как инструмент позитивной педагогики [Текст] / А. А. Реан, А. О. Шевченко, А. А. Ставцев // Педагогика. - 2022. - №10. - С. 17-27.
ББК 74
Рубрики: Образование
Кл.слова (ненормированные):
Цифровое образование -- геймификация -- виртуальная реальность -- позитивная педагогика
Аннотация: Рассматривается обучение с применением систем виртуальной реальности как эффективный плацдарм для геймификации. Анализируется связь методов цифрового геймифицированного обучения и позитивного психологических феноменов, которые способствуют улучшению обратной связи в процессе обучения и способствуют созданию новых форм наглядности и формированию дополнительной мотивации
Держатели документа:
ЗКУ
Доп.точки доступа:
Шевченко, А.О.
Ставцев, А.А.
Р 31
Реан, А. А.
Цифровая геймификация как инструмент позитивной педагогики [Текст] / А. А. Реан, А. О. Шевченко, А. А. Ставцев // Педагогика. - 2022. - №10. - С. 17-27.
Рубрики: Образование
Кл.слова (ненормированные):
Цифровое образование -- геймификация -- виртуальная реальность -- позитивная педагогика
Аннотация: Рассматривается обучение с применением систем виртуальной реальности как эффективный плацдарм для геймификации. Анализируется связь методов цифрового геймифицированного обучения и позитивного психологических феноменов, которые способствуют улучшению обратной связи в процессе обучения и способствуют созданию новых форм наглядности и формированию дополнительной мотивации
Держатели документа:
ЗКУ
Доп.точки доступа:
Шевченко, А.О.
Ставцев, А.А.
23.

Подробнее
74
П 29
Петров, Е. Е.
Технологии виртуальной и дополненной реальности, примеры их применения в контексте общего и профессионального образования [Текст] / Е. Е. Петров // Инновации в образовании. - 2023. - №1. - С. 107-119.
ББК 74
Рубрики: Образование
Кл.слова (ненормированные):
Виртуальная реальность -- дополненная реальность -- среднее общее образование -- профессиональная подготовка
Аннотация: В работе рассматриваются технологии, позволяющие обеспечить взаимодействие человека с виртуальной и дополненной реальностью. Приводится описание популярного аппаратного обеспечения, на базе которого осуществляется это взаимодействие. Приведены примеры программных продуктов, разработанных специально для решения задач обучения школьников и студентов
Держатели документа:
ЗКУ
П 29
Петров, Е. Е.
Технологии виртуальной и дополненной реальности, примеры их применения в контексте общего и профессионального образования [Текст] / Е. Е. Петров // Инновации в образовании. - 2023. - №1. - С. 107-119.
Рубрики: Образование
Кл.слова (ненормированные):
Виртуальная реальность -- дополненная реальность -- среднее общее образование -- профессиональная подготовка
Аннотация: В работе рассматриваются технологии, позволяющие обеспечить взаимодействие человека с виртуальной и дополненной реальностью. Приводится описание популярного аппаратного обеспечения, на базе которого осуществляется это взаимодействие. Приведены примеры программных продуктов, разработанных специально для решения задач обучения школьников и студентов
Держатели документа:
ЗКУ
24.

Подробнее
78
П 12
Павличева, Е. Н.
Использование платформ виртуальной реальности для поддержки принятия решений в многоуровневых образовательных системах [Текст] / Е. Н. Павличева, В. А. Жильцов // Научные и технические библиотеки. - 2023. - №7. - С. 64-81.
ББК 78
Рубрики: Библиотечное дело
Кл.слова (ненормированные):
образовательная система -- поддержка принятия решений -- цифровой двойник -- индивидуальная образовательная траектория -- дистанционное образование -- виртуальная реальность -- метавселенная
Аннотация: Статья посвящена разработке подхода к проектированию цифрвых теней и двойников вузов для реализации концепции рационального управления образовательным процессом при обучении специалистов в режиме реального времени и для поддержки принятия стратегических и оперативных решений. Предложена модель для непосредственного управления многоуровневыми образовательными процессами и формированием индивидуальных образовательных траекторий (ИОТ) с использованием цифрового двойника (ЦД) в образовательном процессе на 3–4 к урсах, в м агистратуре, а т акже в рамках дополнительного профессионального образования. Разработана общая концепция использования ЦД в образовательной организации: студентоцентричная модель, ядром которой является ИОТ. Рассмотрены вопросы формирования ИОТ как инструмента мобильного и оперативного реинжиниринга образовательных процессов с учётом потребности экономики и текущего заказа работодателей, а также общие подходы к обеспечению ИОТ, в том числе за счёт дистанционных образовательных технологий, с использованием виртуальных образовательных платформ и ресурсов. Освещены вопросы использования платформ виртуальной реальности как элементов дистанционного обучения при формировании ИОТ в многоуровневых образовательных системах. Приведено сравнение ряда платформ виртуальной реальности, метавселенных, их инструментария и использования в образовательном процессе. Названы элементы метавселенной и подходы к формированию её архитектуры.
Держатели документа:
ЗКУ
Доп.точки доступа:
Жильцов, В.А.
П 12
Павличева, Е. Н.
Использование платформ виртуальной реальности для поддержки принятия решений в многоуровневых образовательных системах [Текст] / Е. Н. Павличева, В. А. Жильцов // Научные и технические библиотеки. - 2023. - №7. - С. 64-81.
Рубрики: Библиотечное дело
Кл.слова (ненормированные):
образовательная система -- поддержка принятия решений -- цифровой двойник -- индивидуальная образовательная траектория -- дистанционное образование -- виртуальная реальность -- метавселенная
Аннотация: Статья посвящена разработке подхода к проектированию цифрвых теней и двойников вузов для реализации концепции рационального управления образовательным процессом при обучении специалистов в режиме реального времени и для поддержки принятия стратегических и оперативных решений. Предложена модель для непосредственного управления многоуровневыми образовательными процессами и формированием индивидуальных образовательных траекторий (ИОТ) с использованием цифрового двойника (ЦД) в образовательном процессе на 3–4 к урсах, в м агистратуре, а т акже в рамках дополнительного профессионального образования. Разработана общая концепция использования ЦД в образовательной организации: студентоцентричная модель, ядром которой является ИОТ. Рассмотрены вопросы формирования ИОТ как инструмента мобильного и оперативного реинжиниринга образовательных процессов с учётом потребности экономики и текущего заказа работодателей, а также общие подходы к обеспечению ИОТ, в том числе за счёт дистанционных образовательных технологий, с использованием виртуальных образовательных платформ и ресурсов. Освещены вопросы использования платформ виртуальной реальности как элементов дистанционного обучения при формировании ИОТ в многоуровневых образовательных системах. Приведено сравнение ряда платформ виртуальной реальности, метавселенных, их инструментария и использования в образовательном процессе. Названы элементы метавселенной и подходы к формированию её архитектуры.
Держатели документа:
ЗКУ
Доп.точки доступа:
Жильцов, В.А.
25.

Подробнее
78
Ч-39
Челомбитко, С. В.
Технологии виртуальной реальности в образовательной деятельности Кемеровского государственного института культуры. [Текст] / С. В. Челомбитко, С. И. Гусев , Е. И. Боброва // Научные и технические библиотеки. - 2023. - №8. - С. 141-165.
ББК 78
Рубрики: Библиотечное дело
Кл.слова (ненормированные):
виртуальная реальность -- VR -- образование -- Кемеровский государственный институт культуры -- VR-проект -- VR-технологии
Аннотация: Развитие технологий виртуальной реальности (VR) обусловило актуальность и целесообразность их апробации в образовательной деятельности Кемеровского государственного института культуры (КемГИК). VR обеспечивает наглядность излагаемого материала, даёт возможность донести информацию о сложных процессах и явлениях, продемонстрировать интерьеры зданий, музыкальные инструменты, архитектурные объекты, географические локации, создать иллюзию нахождения в воображаемом пространстве. Цель исследования – показать возможности применения технологии VR в образовательной, воспитательной, творческой и профессиональной деятельности вуза. Научная новизна и теоретическая значимость исследования заключаются в разработке и апробировании технологии VR в деятельности вуза культуры. В исследовании применялись научные методы анализа документопотока, контент-анализа сайтов вузов, подведомственных Министерству культуры РФ, метод контент-анализа текстовых источников по формированию и использованию VR в образовательной практике, метод анализа использования VR-технологий в деятельности КемГИК. Рассмотрены VR-проекты, разработанные для основных направлений обучения в КемГИК. Представлено описание дисциплины «VR-технологии» для обучающихся на образовательных программах различных направлений подготовки. Приведены примеры применения VR-технологии в профессиональной и внеучебной деятельности образовательного учреждения высшей школы. Применение VR-технологий в образовательном процессе даёт возможность сохранить объекты культурного наследия в цифровой форме, представить их привлекательными для других пользователей. Содержание дисциплины «VR-технологии» обеспечивает формирование актуальных навыков создания современных продуктов с использованием 3D-моделей. Дальнейшая разработка VR-проектов с учётом возможностей применения VR-технологии в образовательном процессе КемГИК является перспективным направлением дальнейших исследований.
Держатели документа:
ЗКУ
Доп.точки доступа:
Гусев , С.И.
Боброва , Е.И.
Ч-39
Челомбитко, С. В.
Технологии виртуальной реальности в образовательной деятельности Кемеровского государственного института культуры. [Текст] / С. В. Челомбитко, С. И. Гусев , Е. И. Боброва // Научные и технические библиотеки. - 2023. - №8. - С. 141-165.
Рубрики: Библиотечное дело
Кл.слова (ненормированные):
виртуальная реальность -- VR -- образование -- Кемеровский государственный институт культуры -- VR-проект -- VR-технологии
Аннотация: Развитие технологий виртуальной реальности (VR) обусловило актуальность и целесообразность их апробации в образовательной деятельности Кемеровского государственного института культуры (КемГИК). VR обеспечивает наглядность излагаемого материала, даёт возможность донести информацию о сложных процессах и явлениях, продемонстрировать интерьеры зданий, музыкальные инструменты, архитектурные объекты, географические локации, создать иллюзию нахождения в воображаемом пространстве. Цель исследования – показать возможности применения технологии VR в образовательной, воспитательной, творческой и профессиональной деятельности вуза. Научная новизна и теоретическая значимость исследования заключаются в разработке и апробировании технологии VR в деятельности вуза культуры. В исследовании применялись научные методы анализа документопотока, контент-анализа сайтов вузов, подведомственных Министерству культуры РФ, метод контент-анализа текстовых источников по формированию и использованию VR в образовательной практике, метод анализа использования VR-технологий в деятельности КемГИК. Рассмотрены VR-проекты, разработанные для основных направлений обучения в КемГИК. Представлено описание дисциплины «VR-технологии» для обучающихся на образовательных программах различных направлений подготовки. Приведены примеры применения VR-технологии в профессиональной и внеучебной деятельности образовательного учреждения высшей школы. Применение VR-технологий в образовательном процессе даёт возможность сохранить объекты культурного наследия в цифровой форме, представить их привлекательными для других пользователей. Содержание дисциплины «VR-технологии» обеспечивает формирование актуальных навыков создания современных продуктов с использованием 3D-моделей. Дальнейшая разработка VR-проектов с учётом возможностей применения VR-технологии в образовательном процессе КемГИК является перспективным направлением дальнейших исследований.
Держатели документа:
ЗКУ
Доп.точки доступа:
Гусев , С.И.
Боброва , Е.И.
26.

Подробнее
32.973-018
О-14
Обзор методологических подходов и технологии обучения программированию в средней школе [Текст] / М. У. Мукашева, М. А. Ермаганбетова, Е. В. Чайко, А. Б. Закирова // Образование. - 2023. - №4. - С. 89-104.
ББК 32.973-018
Рубрики: Программирование
Кл.слова (ненормированные):
программирование в школе -- методологические подходы -- технологические подходы -- технологии обучения программированию -- геймификация -- блокчейн технологии -- образовательные роботы -- виртуальная реальность
Аннотация: Реалии современной информационной эпохи показывают, что со- держание школьного образования, в том числе научного и естественно-матема- тического образования, нуждается в значительном пересмотре. Обязательному обучению основам программирования в общеобразовательной школе, включая начальное образование, также способствовал такой фактор, как появление мно- гочисленных доступных и простых инструментов для обучения программирова- нию в разном возрасте. Программирование считается наиболее эффективным инструментом, с помощью которого обучение становится более интересным, быстрым, точным и простым, а знания и навыки, полученные в процессе обуче- ния, являются научными, глубокими и обобщенными. В ходе исследования были проанализированы 42 источников по программированию в школе на казахском, русском и английском языках. Теоретико-методологический анализ научных ис- следований по данной тематике позволяет выделить следующих подходов обуче- ния программированию в школе: традиционные технологии обучения, ориенти- рованные на изучение языков программирования; обучение с использованием образовательной робототехники; обучение на основе геймификации; обучение с использованием элементов блокчейна, виртуальной реальности и искусственно- го интеллекта. Результаты данного исследования могут быть методологическими предпосылками при определении целей и задач школьного курса программиро- вания с учетом достижения современной науки и технологии.
Держатели документа:
ЗКУ
Доп.точки доступа:
Мукашева, М. У.
Ермаганбетова, М. А.
Чайко, Е.В.
Закирова, А.Б.
О-14
Обзор методологических подходов и технологии обучения программированию в средней школе [Текст] / М. У. Мукашева, М. А. Ермаганбетова, Е. В. Чайко, А. Б. Закирова // Образование. - 2023. - №4. - С. 89-104.
Рубрики: Программирование
Кл.слова (ненормированные):
программирование в школе -- методологические подходы -- технологические подходы -- технологии обучения программированию -- геймификация -- блокчейн технологии -- образовательные роботы -- виртуальная реальность
Аннотация: Реалии современной информационной эпохи показывают, что со- держание школьного образования, в том числе научного и естественно-матема- тического образования, нуждается в значительном пересмотре. Обязательному обучению основам программирования в общеобразовательной школе, включая начальное образование, также способствовал такой фактор, как появление мно- гочисленных доступных и простых инструментов для обучения программирова- нию в разном возрасте. Программирование считается наиболее эффективным инструментом, с помощью которого обучение становится более интересным, быстрым, точным и простым, а знания и навыки, полученные в процессе обуче- ния, являются научными, глубокими и обобщенными. В ходе исследования были проанализированы 42 источников по программированию в школе на казахском, русском и английском языках. Теоретико-методологический анализ научных ис- следований по данной тематике позволяет выделить следующих подходов обуче- ния программированию в школе: традиционные технологии обучения, ориенти- рованные на изучение языков программирования; обучение с использованием образовательной робототехники; обучение на основе геймификации; обучение с использованием элементов блокчейна, виртуальной реальности и искусственно- го интеллекта. Результаты данного исследования могут быть методологическими предпосылками при определении целей и задач школьного курса программиро- вания с учетом достижения современной науки и технологии.
Держатели документа:
ЗКУ
Доп.точки доступа:
Мукашева, М. У.
Ермаганбетова, М. А.
Чайко, Е.В.
Закирова, А.Б.
27.

Подробнее
74
Н 27
Напсо, М. Д.
VR- и AR-технологии в образовательном процессе [Текст] / М. Д. Напсо // Инновации в образовании. - 2024. - №3. - С. 81-87.
ББК 74
Рубрики: Образование
Кл.слова (ненормированные):
образовательный процесс -- цифровые технологии -- виртуальная реальность (VR) -- дополненная реальность (AR) -- гибридная реальность -- геймификация -- эскапизм
Аннотация: В статье исследуются вопросы, связанные с применением VR- и AR-инструментов в процессе обучения. Дается анализ понятий VR- и AR-технологий, показывается их востребованность в условиях цифровизации образования и формирования нового типа человека, именуемого «digital man». Прослеживается характер воздействия VR- и AR-образования на используемые педагогические и дидактические практики, выявляются преимущества и риски виртуального образования.
Держатели документа:
ЗКУ
Н 27
Напсо, М. Д.
VR- и AR-технологии в образовательном процессе [Текст] / М. Д. Напсо // Инновации в образовании. - 2024. - №3. - С. 81-87.
Рубрики: Образование
Кл.слова (ненормированные):
образовательный процесс -- цифровые технологии -- виртуальная реальность (VR) -- дополненная реальность (AR) -- гибридная реальность -- геймификация -- эскапизм
Аннотация: В статье исследуются вопросы, связанные с применением VR- и AR-инструментов в процессе обучения. Дается анализ понятий VR- и AR-технологий, показывается их востребованность в условиях цифровизации образования и формирования нового типа человека, именуемого «digital man». Прослеживается характер воздействия VR- и AR-образования на используемые педагогические и дидактические практики, выявляются преимущества и риски виртуального образования.
Держатели документа:
ЗКУ
Page 3, Results: 27