Choice of metadata Статьи
Page 1, Results: 2
Report on unfulfilled requests: 0
1.

Подробнее
24.1
T34
Temirtassova, A. E.
Gamifying Chemistry Education: The Impact of Gaming Platforms on Teaching and Learning. [Текст] / A. E. Temirtassova // Химия мектепте. - 2023. - №5. - Б. 15-20
ББК 24.1
Рубрики: chemistry
Кл.слова (ненормированные):
General chemistry -- learning -- kahoot -- quizizz -- blended learning -- gamification -- chemical quizizz -- educational change
Аннотация: This article explores how gaming platforms can improve the quality of teaching in chemistry.
Держатели документа:
WKU
T34
Temirtassova, A. E.
Gamifying Chemistry Education: The Impact of Gaming Platforms on Teaching and Learning. [Текст] / A. E. Temirtassova // Химия мектепте. - 2023. - №5. - Б. 15-20
Рубрики: chemistry
Кл.слова (ненормированные):
General chemistry -- learning -- kahoot -- quizizz -- blended learning -- gamification -- chemical quizizz -- educational change
Аннотация: This article explores how gaming platforms can improve the quality of teaching in chemistry.
Держатели документа:
WKU
2.

Подробнее
74.58
T71
Tolstova, O. S.
Digital gamification as a means of increasing students' motivation and communicative activity [Текст] / O. S. Tolstova // Bulletin WKU. - 2026. - №2. - Р. 5-12
ББК 74.58
Рубрики: Высшее образование
Кл.слова (ненормированные):
цифровая геймификация -- мотивация студентов -- коммуникативная активность -- обучение иностранному языку -- цифровые инструменты -- игровые элементы -- коэффициент d Коэна -- интерактивное обучение
Аннотация: В данной статье рассматривается цифровая геймификация как педагогическое средство повышения мотивации студентов и их коммуникативной активности в контексте обучения иностранному языку. Актуальность темы определяется возрастающей ролью цифровых образовательных платформ, интерактивной обратной связи и студентоориентированных образовательных траекторий. Цель исследования заключается в обосновании методического потенциала цифровой геймификации и демонстрации способов оценки её эффективности посредством предварительной и итоговой диагностики. Теоретическая часть анализирует казахстанскую, русскоязычную и международную литературу по цифровому образованию, игровым технологиям, инструментам геймификации, мотивации и коммуникации в обучении иностранным языкам. Практическая часть исследования была проведена в Самарский государственный аграрный университет. Эмпирическая часть представлена в виде квазиэкспериментального пилотного исследования с экспериментальной и контрольной группами. В экспериментальной модели студенты выполняют коммуникативные задания с использованием баллов, уровней, значков, квестов, командных миссий и мгновенной цифровой обратной связи, тогда как контрольная группа изучает тот же материал в традиционном формате. В разделе «Результаты» демонстрируется расчёт коэффициента d Коэна для мотивации и коммуникативной активности. Модельные данные показывают высокий размер эффекта в экспериментальной группе, что свидетельствует о том, что грамотно организованная цифровая геймификация способствует повышению вовлечённости студентов, снижению коммуникативной тревожности и увеличению частоты осмысленного взаимодействия на занятиях. В статье делается вывод о том, что цифровая геймификация является эффективной при условии, что игровые элементы подчинены чётким образовательным результатам и сочетаются с рефлексией, сотрудничеством и критериальным оцениванием.
Держатели документа:
ЗКУ
T71
Tolstova, O. S.
Digital gamification as a means of increasing students' motivation and communicative activity [Текст] / O. S. Tolstova // Bulletin WKU. - 2026. - №2. - Р. 5-12
Рубрики: Высшее образование
Кл.слова (ненормированные):
цифровая геймификация -- мотивация студентов -- коммуникативная активность -- обучение иностранному языку -- цифровые инструменты -- игровые элементы -- коэффициент d Коэна -- интерактивное обучение
Аннотация: В данной статье рассматривается цифровая геймификация как педагогическое средство повышения мотивации студентов и их коммуникативной активности в контексте обучения иностранному языку. Актуальность темы определяется возрастающей ролью цифровых образовательных платформ, интерактивной обратной связи и студентоориентированных образовательных траекторий. Цель исследования заключается в обосновании методического потенциала цифровой геймификации и демонстрации способов оценки её эффективности посредством предварительной и итоговой диагностики. Теоретическая часть анализирует казахстанскую, русскоязычную и международную литературу по цифровому образованию, игровым технологиям, инструментам геймификации, мотивации и коммуникации в обучении иностранным языкам. Практическая часть исследования была проведена в Самарский государственный аграрный университет. Эмпирическая часть представлена в виде квазиэкспериментального пилотного исследования с экспериментальной и контрольной группами. В экспериментальной модели студенты выполняют коммуникативные задания с использованием баллов, уровней, значков, квестов, командных миссий и мгновенной цифровой обратной связи, тогда как контрольная группа изучает тот же материал в традиционном формате. В разделе «Результаты» демонстрируется расчёт коэффициента d Коэна для мотивации и коммуникативной активности. Модельные данные показывают высокий размер эффекта в экспериментальной группе, что свидетельствует о том, что грамотно организованная цифровая геймификация способствует повышению вовлечённости студентов, снижению коммуникативной тревожности и увеличению частоты осмысленного взаимодействия на занятиях. В статье делается вывод о том, что цифровая геймификация является эффективной при условии, что игровые элементы подчинены чётким образовательным результатам и сочетаются с рефлексией, сотрудничеством и критериальным оцениванием.
Держатели документа:
ЗКУ
Page 1, Results: 2