База данных: Статьи
Страница 1, Результатов: 3
Отмеченные записи: 0
1.

Подробнее
74.04
К 70
Корчемная , Н. В.
Педагогические условия организации социального воспитания студентов, занимающихся киберспортом [Текст] / Н. В. Корчемная // Высшее образование. - 2019. - №5. - С. 39-43
ББК 74.04
Рубрики: Организация образования
Кл.слова (ненормированные):
компьютерный спорт -- социальные воспитание -- организация социального опыта -- молодежь -- педагогическое условия
Аннотация: Отмечаются растущая популярность компьютерного спорта среди студенчества, его значительный потенциал в качестве инновационного средства социального воспитания молодежи. Представлен обзор научной литературы, затрагивающей тематику киберспорта в молодежной среде. Определены и охарактеризованы семь групп педагогических условий социального воспитания студентов, увлекающихся киберспортом. Характеризуются возможности компьютерного спорта в деле социального воспитания студенческой молодежи.
Держатели документа:
ЗКГУ
К 70
Корчемная , Н. В.
Педагогические условия организации социального воспитания студентов, занимающихся киберспортом [Текст] / Н. В. Корчемная // Высшее образование. - 2019. - №5. - С. 39-43
Рубрики: Организация образования
Кл.слова (ненормированные):
компьютерный спорт -- социальные воспитание -- организация социального опыта -- молодежь -- педагогическое условия
Аннотация: Отмечаются растущая популярность компьютерного спорта среди студенчества, его значительный потенциал в качестве инновационного средства социального воспитания молодежи. Представлен обзор научной литературы, затрагивающей тематику киберспорта в молодежной среде. Определены и охарактеризованы семь групп педагогических условий социального воспитания студентов, увлекающихся киберспортом. Характеризуются возможности компьютерного спорта в деле социального воспитания студенческой молодежи.
Держатели документа:
ЗКГУ
2.

Подробнее
88
М 80
Морозова , О. А.
Психологические исследования видеоигр: урок западной науки [Текст] / О. А. Морозова // Вопросы психологии . - 2019. - №5. - С. . 84-95
ББК 88
Рубрики: Психология
Кл.слова (ненормированные):
видеоигры -- психология -- зависимость -- жесткие видеоигры -- игровая мотивация -- геймдизайн -- киберспорт
Аннотация: Осуществлена попытка резюмировать состояние области психологических исследований видеоигр. Видеоиграми сегодня увлекаются 2,5 млрд человек в мире. Игровая индустрия уже опережает по доходам индустрии кинематографа и музыки вместе взятые. Одновременно растет значение киберспорта – соревнований на основе видеоигр. Киберспорт входит в реестры видов спорта в ряде стран, включая Россию; на фоне национальных, студенческих и даже школьных турниров увеличивается спрос на программы развития видео-игрового таланта. В данных условиях от науки ожидается создание комплексной и практико-ориентированной теории игры. Однако мировая психологическая наука не идет в ногу со временем. Научную повестку вот уже 30 лет узурпируют темы игровой зависимости и влияния жестоких видеоигр. «Моральная паника» в обществе, а также ряд системных процессов (например, предвзятый отбор публикаций в журналы) поддерживают узкий фокус ученых вопреки результатам исследований, указывающим на отсутствие оснований для серьезных опасений. Проблемы практики остаются за пределами интереса исследователей вкупе с широким спектром фундаментальных вопросов. Ситуация усугубляется низким качеством публикуемых работ: слабым контролем переменных, некорректной интерпретацией данных, использованием неапробированных тестов, пагубным стремлением к изучению видеоигр в целом, несмотря на многообразие их форм. Методологические трудности характеризуют молодую еще область исследований в погоне за быстро эволюционирующим технологическим феноменом. К счастью, на Западе намечаются тенденции к преодолению заявленных проблем: расширение исследовательского фокуса и стремление к большей чистоте процедур. За исследованиями влияния видеоигр на когнитивные способности и эмоции следуют попытки применения видеоигр в реабилитации и профессиональной подготовке. Исследования игровой мотивации ведут за собой рекомендации для сферы гейм-дизайна, а также подогревают интерес к использованию видеоигр в сфере образования. В этом контексте отечественная психология сохраняет отстающую позицию.
Держатели документа:
ЗКГУ
М 80
Морозова , О. А.
Психологические исследования видеоигр: урок западной науки [Текст] / О. А. Морозова // Вопросы психологии . - 2019. - №5. - С. . 84-95
Рубрики: Психология
Кл.слова (ненормированные):
видеоигры -- психология -- зависимость -- жесткие видеоигры -- игровая мотивация -- геймдизайн -- киберспорт
Аннотация: Осуществлена попытка резюмировать состояние области психологических исследований видеоигр. Видеоиграми сегодня увлекаются 2,5 млрд человек в мире. Игровая индустрия уже опережает по доходам индустрии кинематографа и музыки вместе взятые. Одновременно растет значение киберспорта – соревнований на основе видеоигр. Киберспорт входит в реестры видов спорта в ряде стран, включая Россию; на фоне национальных, студенческих и даже школьных турниров увеличивается спрос на программы развития видео-игрового таланта. В данных условиях от науки ожидается создание комплексной и практико-ориентированной теории игры. Однако мировая психологическая наука не идет в ногу со временем. Научную повестку вот уже 30 лет узурпируют темы игровой зависимости и влияния жестоких видеоигр. «Моральная паника» в обществе, а также ряд системных процессов (например, предвзятый отбор публикаций в журналы) поддерживают узкий фокус ученых вопреки результатам исследований, указывающим на отсутствие оснований для серьезных опасений. Проблемы практики остаются за пределами интереса исследователей вкупе с широким спектром фундаментальных вопросов. Ситуация усугубляется низким качеством публикуемых работ: слабым контролем переменных, некорректной интерпретацией данных, использованием неапробированных тестов, пагубным стремлением к изучению видеоигр в целом, несмотря на многообразие их форм. Методологические трудности характеризуют молодую еще область исследований в погоне за быстро эволюционирующим технологическим феноменом. К счастью, на Западе намечаются тенденции к преодолению заявленных проблем: расширение исследовательского фокуса и стремление к большей чистоте процедур. За исследованиями влияния видеоигр на когнитивные способности и эмоции следуют попытки применения видеоигр в реабилитации и профессиональной подготовке. Исследования игровой мотивации ведут за собой рекомендации для сферы гейм-дизайна, а также подогревают интерес к использованию видеоигр в сфере образования. В этом контексте отечественная психология сохраняет отстающую позицию.
Держатели документа:
ЗКГУ
3.

Подробнее
77.056с.я92
Л 37
Левкович, Е.
Не просто игра [Текст] / Е. Левкович // Казахстанская правда. - 2026. - 21 апреля. - №74. - С. 10.
ББК 77.056с.я92
Рубрики: Компьютерные игры
Кл.слова (ненормированные):
Киберспорт -- цифровая экономика -- индустрия развлечений -- Казахстан -- Qazaq CyberSport Federation -- Counter-Strike 2, -- международные турниры -- фиджитал-спорт -- Игры будущего -- киберспортивная инфраструктура -- цифровая культура -- молодежная политика
Аннотация: Киберспорт – явление новой цифровой эры, и его развитие стремительно набирает обороты в стране
Держатели документа:
ЗКУ
Л 37
Левкович, Е.
Не просто игра [Текст] / Е. Левкович // Казахстанская правда. - 2026. - 21 апреля. - №74. - С. 10.
Рубрики: Компьютерные игры
Кл.слова (ненормированные):
Киберспорт -- цифровая экономика -- индустрия развлечений -- Казахстан -- Qazaq CyberSport Federation -- Counter-Strike 2, -- международные турниры -- фиджитал-спорт -- Игры будущего -- киберспортивная инфраструктура -- цифровая культура -- молодежная политика
Аннотация: Киберспорт – явление новой цифровой эры, и его развитие стремительно набирает обороты в стране
Держатели документа:
ЗКУ
Страница 1, Результатов: 3