
QR-код документа
>
T71
Tolstova, O. S.
Digital gamification as a means of increasing students' motivation and communicative activity [Текст] / O. S. Tolstova> // Bulletin WKU. - 2026. - №2. - Р. 5-12
Рубрики: Высшее образование
Кл.слова (ненормированные):
цифровая геймификация -- мотивация студентов -- коммуникативная активность -- обучение иностранному языку -- цифровые инструменты -- игровые элементы -- коэффициент d Коэна -- интерактивное обучение
Аннотация: В данной статье рассматривается цифровая геймификация как педагогическое средство повышения мотивации студентов и их коммуникативной активности в контексте обучения иностранному языку. Актуальность темы определяется возрастающей ролью цифровых образовательных платформ, интерактивной обратной связи и студентоориентированных образовательных траекторий. Цель исследования заключается в обосновании методического потенциала цифровой геймификации и демонстрации способов оценки её эффективности посредством предварительной и итоговой диагностики. Теоретическая часть анализирует казахстанскую, русскоязычную и международную литературу по цифровому образованию, игровым технологиям, инструментам геймификации, мотивации и коммуникации в обучении иностранным языкам. Практическая часть исследования была проведена в Самарский государственный аграрный университет. Эмпирическая часть представлена в виде квазиэкспериментального пилотного исследования с экспериментальной и контрольной группами. В экспериментальной модели студенты выполняют коммуникативные задания с использованием баллов, уровней, значков, квестов, командных миссий и мгновенной цифровой обратной связи, тогда как контрольная группа изучает тот же материал в традиционном формате. В разделе «Результаты» демонстрируется расчёт коэффициента d Коэна для мотивации и коммуникативной активности. Модельные данные показывают высокий размер эффекта в экспериментальной группе, что свидетельствует о том, что грамотно организованная цифровая геймификация способствует повышению вовлечённости студентов, снижению коммуникативной тревожности и увеличению частоты осмысленного взаимодействия на занятиях. В статье делается вывод о том, что цифровая геймификация является эффективной при условии, что игровые элементы подчинены чётким образовательным результатам и сочетаются с рефлексией, сотрудничеством и критериальным оцениванием.
Держатели документа:
ЗКУ
Похожие издания по классификации